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jueves, 21 de mayo de 2026

Aprendemos las formas geométricas

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata

EVIDENCIA 7

Nombre para referenciar esta evidencia:

Aprendemos las formas geométricas

Objetivo/s principal/es:

  • Identificar y nombrar figuras geométricas básicas.
  • Asociar cada forma con su representación visual.
  • Desarrollar la discriminación visual y la atención.
  • Favorecer el aprendizaje lógico-matemático mediante recursos digitales.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de Educación Infantil (4 años).

Descripción de la actividad:
El alumnado participa en una actividad interactiva en la pizarra digital donde debe seleccionar y colocar la figura geométrica correcta (cuadrado, triángulo, círculo, etc.) en el lugar correspondiente del panel. La actividad se realiza por turnos, permitiendo que cada alumno interactúe directamente con el recurso digital mientras el resto del grupo verbaliza el nombre de las formas y colabora en la resolución.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
  • Gamificación
  • Aprendizaje manipulativo digital
  • Aprendizaje cooperativo
  • Participación activa del alumnado
  • Integración de TIC en el aula

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad promueve el uso de herramientas digitales interactivas dentro del aula, fomentando la competencia digital y el aprendizaje activo. Se integra la pizarra digital como recurso didáctico para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático y la participación del alumnado.

Dificultades encontradas:

  • Dificultad inicial para diferenciar algunas figuras.
  • Necesidad de apoyo verbal para nombrar las formas.
  • Diferentes ritmos de participación del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Selección del recurso digital interactivo.
  • Preparación y comprobación del funcionamiento de la pizarra digital.
  • Explicación previa de las figuras geométricas trabajadas.
  • Organización de turnos de participación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
Sesiones de 30 minutos dentro del área lógico-matemática. Total: 5 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo limitado para la participación individual.
  • Necesidad de alternar con otras actividades manipulativas.
  • Organización de turnos debido al alto interés del alumnado.





miércoles, 6 de mayo de 2026

Clasificación de figuras geométricas

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata

EVIDENCIA 6

Nombre para referenciar esta evidencia:

Clasificación de figuras geométricas

Objetivo/s principal/es:

  • Identificar y reconocer figuras geométricas básicas.
  • Desarrollar la percepción visual y la orientación espacial.
  • Mejorar la atención y la discriminación visual.
  • Favorecer el aprendizaje manipulativo mediante recursos digitales interactivos.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de Educación Infantil (4 años).

Descripción de la actividad:
El alumnado interactúa con la pizarra digital realizando un juego en el que debe identificar y seleccionar figuras geométricas para colocarlas en el lugar correspondiente. En la actividad aparece un tren con diferentes formas y el alumnado debe arrastrar o señalar la figura correcta que coincide con el modelo mostrado. La participación se realiza por turnos, mientras el resto del grupo observa, ayuda y verbaliza el nombre de las figuras.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
  • Gamificación
  • Aprendizaje manipulativo digital
  • Aprendizaje cooperativo
  • Aprendizaje activo mediante TIC
  • Participación por turnos

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Esta actividad fomenta la integración de las TIC en el aula mediante el uso de la pizarra digital interactiva. Se promueve el aprendizaje activo, la competencia digital y el uso de recursos digitales para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático.

Dificultades encontradas:

  • Confusión entre algunas figuras geométricas similares.
  • Diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado.
  • Necesidad de apoyo verbal para la identificación de algunas formas.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Selección del recurso digital interactivo.
  • Preparación de la pizarra digital.
  • Explicación previa de las figuras geométricas trabajadas.
  • Organización de turnos de participación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
Sesiones de 30 minutos dentro del área lógico-matemática (2 sesiones semanales). Total: 5 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Tiempo limitado de uso individual del recurso digital.
  • Alta motivación del alumnado que requiere mayor organización de turnos.
  • Necesidad de alternar con otras actividades manipulativas del aula




lunes, 20 de abril de 2026

Juego interactivo de memoria de vocales

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


EVIDENCIA 5: 

Nombre para referenciar esta evidencia:

Juego interactivo de memoria de vocales en pizarra digital

Objetivo/s principal/es:

  • Reconocer e identificar las vocales.
  • Desarrollar la memoria visual y la atención.
  • Fomentar la interacción con herramientas digitales.
  • Mejorar la coordinación óculo-manual mediante el uso de la pantalla táctil.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de Educación Infantil 4 años

Descripción de la actividad:
El alumnado interactúa con un juego digital de memoria proyectado en el panel digital interactivo. Deben descubrir tarjetas ocultas y emparejar las vocales iguales. Cada estudiante participa tocando la pantalla para girar las tarjetas, identificando las letras y verbalizando su sonido. La actividad se realiza de manera guiada, fomentando la participación individual y grupal.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en el juego (gamificación).
  • Aprendizaje activo y manipulativo digital.
  • Participación directa del alumnado.
  • Aprendizaje cooperativo (turnos y ayuda entre iguales).
  • Refuerzo positivo inmediato.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad integra el uso del panel digital interactivo como herramienta pedagógica, promoviendo la competencia digital del alumnado y el aprendizaje interactivo. Se alinea con el proyecto CITE al fomentar metodologías activas, el uso de recursos digitales educativos y la participación del alumnado en entornos tecnológicos.

Dificultades encontradas:

  • Espera de turnos que puede generar distracción en parte del alumnado.
  • Diferencias en la rapidez de reconocimiento de las vocales.
  • Precisión al tocar la pantalla en alumnado más pequeño.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Búsqueda y selección del recurso digital adecuado.
  • Configuración del panel interactivo.
  • Adaptación del juego al nivel del grupo.
  • Organización de turnos de participación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
Actividad realizada en sesiones de 30 minutos dentro de la asamblea. Total 5 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Limitación de tiempo para la participación individual.
  • Necesidad de organizar turnos para garantizar la intervención de todos.
  • Ajuste del ritmo de la actividad a la diversidad del alumnado.




martes, 10 de marzo de 2026

Memoria interactiva digital para la asociación número-cantidad

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


EVIDENCIA 4:

Nombre para referenciar esta evidencia:
Memoria interactiva digital para la asociación número-cantidad.

Objetivo/s principal/es:

  • Desarrollar la asociación entre número y cantidad.
  • Mejorar la memoria visual y la atención.
  • Favorecer el razonamiento lógico mediante el juego.
  • Iniciar al alumnado en el conteo y reconocimiento de números.
  • Potenciar la competencia digital mediante el uso de la pizarra interactiva.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de la clase de 4 años.

Descripción de la actividad:
La actividad se realizó utilizando la pizarra digital interactiva con un juego de memoria en el que el alumnado debía descubrir y emparejar cartas relacionadas con números y cantidades. En la pantalla aparecían tarjetas ocultas que el alumnado iba destapando por turnos. Algunas mostraban números y otras representaban cantidades mediante elementos visuales.
El alumnado debía recordar la ubicación de las tarjetas y encontrar las parejas correctas número-cantidad. La actividad se desarrolló de forma individual por turnos, mientras el resto del grupo participaba de manera oral ayudando en el conteo y recordando la posición de las cartas. La docente guiaba el proceso reforzando el conteo, la identificación del número y la comprobación de las respuestas.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en el juego (gamificación).
  • Aprendizaje activo y participativo.
  • Aprendizaje manipulativo-digital mediante la interacción directa con la pizarra.
  • Aprendizaje significativo a través de la experimentación.
  • Aprendizaje cooperativo con participación grupal.
  • Descubrimiento guiado.
  • Refuerzo positivo y retroalimentación inmediata.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se relaciona con el proyecto CITE del centro al integrar el uso de recursos digitales interactivos en el aula para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Se fomenta la competencia digital del alumnado mediante la utilización de la pizarra digital y juegos educativos online. Asimismo, se promueve el uso de metodologías innovadoras basadas en el aprendizaje activo, la gamificación y la participación del alumnado, objetivos fundamentales del proyecto CITE para mejorar la práctica educativa mediante la integración de las TIC.

Dificultades encontradas:

  • Dificultad inicial para recordar la ubicación de las tarjetas.
  • Necesidad de apoyo en el conteo para algunos alumnos.
  • Diferentes ritmos de participación y comprensión.
  • Gestión de turnos para mantener la atención del grupo.
  • Confusión entre algunas cantidades similares

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Selección del recurso digital adecuado al nivel del alumnado.
  • Comprobación del funcionamiento de la pizarra digital y del juego interactivo.
  • Adaptación del nivel de dificultad del juego.
  • Organización de turnos de participación.
  • Planificación de apoyos orales para el conteo y la asociación número-cantidad.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de cinco sesiones, cada una de una hora de duración (Total 5 horas).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Limitación del tiempo al tratarse de una actividad con participación individual por turnos.
  • Necesidad de repetir las partidas para favorecer la comprensión del juego
  • Diferentes niveles madurativos del alumnado de 4 años.
  • Mantenimiento de la atención del grupo durante los turnos.
  • Ajuste del nivel de dificultad para que todo el alumnado pudiera participar activamente.








martes, 24 de febrero de 2026

Conciencia fonológica: asociación de sílabas con la letra P

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


EVIDENCIA 3:

Nombre para referenciar esta evidencia: Conciencia fonológica: asociación de sílabas con la letra P mediante actividad interactiva en pizarra digital.

Objetivo/s principal/es: 

  • Desarrollar la conciencia fonológica a través de la identificación de sílabas iniciales (PA, PE, PI, PO, PU).
  • Asociar imágenes con su sílaba inicial correspondiente.
  • Favorecer la iniciación a la lectoescritura mediante el uso de recursos digitales interactivos.
  • Potenciar la participación activa, la atención y la motricidad fina al interactuar con la pizarra digital.
  • Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de la clase de 4 años

    A.

    Descripción de la actividad: La actividad se llevó a cabo utilizando la pizarra digital interactiva con un recurso digital en el que el alumnado debía identificar la sílaba inicial de diferentes palabras que comenzaban por la letra P. En la pantalla aparecían imágenes (pulsera, perro, pinocho, payaso, policía) y varias sílabas (PA, PE, PI, PO, PU).

    El alumnado, de forma individual y por turnos, se acercaba a la pizarra y seleccionaba o arrastraba la sílaba correspondiente a la imagen mostrada. Durante el proceso, se reforzaba oralmente la segmentación silábica, pronunciando en voz alta la palabra y destacando su sílaba inicial.
    La actividad se desarrolló de forma guiada por la docente, promoviendo la participación del grupo, la reflexión colectiva y la autocorrección.

    Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en el juego, mediante una actividad interactiva y motivadora.
  • Aprendizaje manipulativo-digital a través de la interacción directa con la pizarra digital.
  • Aprendizaje activo y participativo, favoreciendo la intervención del alumnado por turnos.
  • Aprendizaje significativo, partiendo de imágenes y palabras cercanas a su realidad.
  • Aprendizaje cooperativo, ya que el grupo participa ayudando y verbalizando las respuestas.
  • Gamificación, utilizando un formato de juego con retroalimentación inmediata.
  • Modelado docente y andamiaje, proporcionando apoyo oral en la segmentación silábica.
  • Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:

    La actividad se vincula con el proyecto CITE del centro al integrar el uso de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, concretamente mediante la pizarra digital interactiva y recursos educativos online. Se promueve la competencia digital del alumnado desde edades tempranas, así como metodologías activas apoyadas en la tecnología. Además, favorece el aprendizaje interactivo, la participación del alumnado y la innovación metodológica, objetivos clave del proyecto CITE, incorporando recursos TIC para el desarrollo de la lectoescritura y la conciencia fonológica en Educación Infantil.

    Dificultades encontradas: 

  • Diferenciación entre algunas sílabas con vocales similares.
  • Necesidad de apoyo oral para segmentar correctamente las palabras.
  • Turnos de participación que requerían gestión del tiempo y de la atención del grupo.
  • Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado.
  • Trabajo de preparación previa del docente: 

  • Selección y diseño de la actividad digital adaptada al nivel del alumnado.
  • Elección de imágenes significativas y conocidas por el alumnado.
  • Organización de turnos de participación.
  • Preparación de la pizarra digital y comprobación del funcionamiento del recurso.
  • (Total: 2 horas)

    Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de tres

    sesiones, cada una de una hora de duración (Total 5 horas).

    Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: 

  • Limitación del tiempo debido a la participación individual del alumnado.
  • Necesidad de repetir la actividad para consolidar aprendizajes.
  • Diferentes niveles de atención y madurez del alumnado de 4 años.
  • Ajuste del ritmo de la actividad para favorecer la comprensión de todo el grupo.






  • miércoles, 12 de noviembre de 2025

    Juego digital de memoria del abecedario

    Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

    Código del centro educativo: 6011159.

    Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

    Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

    URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


    EVIDENCIA 2

    Nombre para referenciar esta evidencia:

    Juego digital de memoria del abecedario en pizarra digital

    Objetivo/s principal/es:

    • Reconocer y asociar letras mayúsculas y minúsculas.
    • Desarrollar la memoria visual y la atención.
    • Iniciar la conciencia fonológica mediante la identificación de letras.
    • Fomentar la participación activa del alumnado mediante recursos digitales.

    Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
    Alumnado de Educación Infantil (4 años) 

    Descripción de la actividad:
    El alumnado interactúa con una pizarra digital para realizar un juego de memoria del alfabeto. Deben descubrir cartas y emparejar letras mayúsculas con sus correspondientes minúsculas. La actividad se realiza de forma individual por turnos, mientras el resto del grupo participa ayudando verbalmente y reforzando el aprendizaje colectivo. Se fomenta la identificación visual de las letras y el aprendizaje mediante el juego.

    Metodologías activas utilizadas:

    • Aprendizaje basado en el juego (ABJ)
    • Gamificación
    • Aprendizaje participativo
    • Aprendizaje cooperativo (participación del grupo ayudando al compañero)
    • Uso de TIC en el aula

    Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
    La actividad integra el uso de herramientas digitales interactivas para mejorar la competencia digital del alumnado y fomentar metodologías activas. Se promueve el uso pedagógico de la pizarra digital dentro del aula, favoreciendo el aprendizaje significativo y la participación.

    Dificultades encontradas:

    • Diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado.
    • Necesidad de apoyo para algunos alumnos en la identificación de letras.
    • Gestión de turnos para mantener la atención del grupo.

    Trabajo de preparación previa del docente:

    • Selección del recurso digital del juego de memoria.
    • Configuración de la pizarra digital.
    • Organización de turnos de participación.
    • Adaptación del nivel de dificultad según el grupo.

    Horas de trabajo del alumnado en el aula:
    Sesiones de 30 minutos integradas dentro del trabajo de lectoescritura (2 sesiones semanales). Total 5 horas

    Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

    • Tiempo limitado de uso individual de la pizarra digital.
    • Necesidad de compaginar la actividad con otras rutinas del aula.
    • Alta motivación del alumnado que requiere mayor organización de turnos. 




    miércoles, 15 de octubre de 2025

    Duelo de números

    Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

    Código del centro educativo: 6011159.

    Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

    Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

    URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


    EVIDENCIA 1:


    Nombre para referenciar esta evidencia:

    Juego interactivo “Duelo de números” en pizarra digital

    Objetivo/s principal/es:

    • Reconocer y discriminar números del 0 al 10.

    • Desarrollar el concepto de cantidad y comparación numérica.

    • Fomentar la atención y la rapidez de respuesta.

    • Potenciar la competencia digital mediante el uso del panel interactivo.

    Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
    Alumnado de Educación Infantil (4 años) 

    Descripción de la actividad:
    El alumnado participa en un juego digital interactivo en el panel táctil donde debe seleccionar el número correcto según la consigna presentada (por ejemplo, identificar el número nombrado). El estudiante toca la opción correcta entre varias alternativas mostradas en pantalla. La actividad se realiza por turnos, con participación guiada y apoyo verbal del grupo.

    Metodologías activas utilizadas:

    • Gamificación.

    • Aprendizaje activo mediante interacción táctil.

    • Aprendizaje basado en la experimentación.

    • Participación por turnos.

    • Refuerzo inmediato y aprendizaje significativo.

    Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
    La actividad promueve el uso del panel digital interactivo como herramienta de aprendizaje, favoreciendo la competencia digital del alumnado. Se integra dentro del proyecto CITE al utilizar recursos digitales interactivos, fomentar metodologías activas y potenciar la participación del alumnado mediante el uso de tecnología educativa.

    Dificultades encontradas:

    • Diferencias en el reconocimiento de los números entre el alumnado.

    • Impulsividad al seleccionar respuestas.

    • Necesidad de ayuda en algunos casos para interpretar la consigna.

    Trabajo de preparación previa del docente:

    • Selección del recurso digital adecuado.

    • Preparación del panel digital interactivo.

    • Adaptación del nivel del juego al grupo.

    • Organización de turnos y normas de participación.

    Horas de trabajo del alumnado en el aula:
    Actividad realizada en sesiones cortas de 30 minutos dentro del tiempo de rincón digital. Total 5 horas


    Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

    • Tiempo limitado para la participación individual.

    • Necesidad de respetar turnos de intervención.

    • Ritmos de aprendizaje diferentes que requieren apoyo individualizado.

     




    miércoles, 24 de septiembre de 2025

    ONCE UPON A TIME...

    El proyecto de CITE colaborativo en el C.E.I.P. Las Vaguadas va ligado al Proyecto Lingüístico de Centro y por ende, estará conectado con el Proyecto de Biblioteca y el Proyecto Bilingüe del Centro. El tema principal de este curso serán los cuentos tradicionales, bajo el título, "Once upon a time"... Para desarrollar la competencia lingüística, se realizarán actividades variadas, relacionadas con este tema u otro que cada profesor considere adecuado, pero siempre incorporando el uso de nuevas tecnologías. Cabe recordar que en este centro se estudia inglés, francés y portugués, sin relegar el castellano a un segundo lugar, siendo esta la lengua materna del alumnado. 

    Habrá varias entradas en el blog destinadas a la creación de etiquetas. 





    ANTICIPACIONES

      EVIDENCIA ACTIVIDAD 4 Nombre para referenciar esta evidencia: Anticipaciones Centro educativo al que pertenece : C.E.I.P. Las Vaguadas. C...