Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.
Código del centro educativo: 6011159.
Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.
Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.
URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata
EVIDENCIA 2 ( ACTIVIDAD 2):
Nombre para referenciar esta evidencia:
Memoria interactiva digital para la asociación número-cantidad.
Objetivo/s principal/es:
- Desarrollar la asociación entre número y cantidad.
- Mejorar la memoria visual y la atención.
- Favorecer el razonamiento lógico mediante el juego.
- Iniciar al alumnado en el conteo y reconocimiento de números.
- Potenciar la competencia digital mediante el uso de la pizarra interactiva.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de la clase de 4 años.
Descripción de la actividad:
La actividad se realizó utilizando la pizarra digital interactiva con un juego de memoria en el que el alumnado debía descubrir y emparejar cartas relacionadas con números y cantidades. En la pantalla aparecían tarjetas ocultas que el alumnado iba destapando por turnos. Algunas mostraban números y otras representaban cantidades mediante elementos visuales.
El alumnado debía recordar la ubicación de las tarjetas y encontrar las parejas correctas número-cantidad. La actividad se desarrolló de forma individual por turnos, mientras el resto del grupo participaba de manera oral ayudando en el conteo y recordando la posición de las cartas. La docente guiaba el proceso reforzando el conteo, la identificación del número y la comprobación de las respuestas.
Metodologías activas utilizadas:
- Aprendizaje basado en el juego (gamificación).
- Aprendizaje activo y participativo.
- Aprendizaje manipulativo-digital mediante la interacción directa con la pizarra.
- Aprendizaje significativo a través de la experimentación.
- Aprendizaje cooperativo con participación grupal.
- Descubrimiento guiado.
- Refuerzo positivo y retroalimentación inmediata.
La actividad se relaciona con el proyecto CITE del centro al integrar el uso de recursos digitales interactivos en el aula para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Se fomenta la competencia digital del alumnado mediante la utilización de la pizarra digital y juegos educativos online. Asimismo, se promueve el uso de metodologías innovadoras basadas en el aprendizaje activo, la gamificación y la participación del alumnado, objetivos fundamentales del proyecto CITE para mejorar la práctica educativa mediante la integración de las TIC.
Dificultades encontradas:
- Dificultad inicial para recordar la ubicación de las tarjetas.
- Necesidad de apoyo en el conteo para algunos alumnos.
- Diferentes ritmos de participación y comprensión.
- Gestión de turnos para mantener la atención del grupo.
- Confusión entre algunas cantidades similares
Trabajo de preparación previa del docente:
- Selección del recurso digital adecuado al nivel del alumnado.
- Comprobación del funcionamiento de la pizarra digital y del juego interactivo.
- Adaptación del nivel de dificultad del juego.
- Organización de turnos de participación.
- Planificación de apoyos orales para el conteo y la asociación número-cantidad.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de cinco sesiones, cada una de una hora de duración (Total 5 horas).
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
- Limitación del tiempo al tratarse de una actividad con participación individual por turnos.
- Necesidad de repetir las partidas para favorecer la comprensión del juego
- Diferentes niveles madurativos del alumnado de 4 años.
- Mantenimiento de la atención del grupo durante los turnos.
- Ajuste del nivel de dificultad para que todo el alumnado pudiera participar activamente.



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