martes, 10 de marzo de 2026

Memoria interactiva digital para la asociación número-cantidad

Centro educativo al que pertenece: C.E.I.P. Las Vaguadas.

Código del centro educativo: 6011159.

Proyecto CITE del centro: COLABORATIVO.

Nombre y apellidos del participante: María del Carmen Plata Morán.

URL de la etiqueta: https://excitementvaguadas.blogspot.com/search/label/25-26CarmenPlata


EVIDENCIA 2 ( ACTIVIDAD 2):

Nombre para referenciar esta evidencia:
Memoria interactiva digital para la asociación número-cantidad.

Objetivo/s principal/es:

  • Desarrollar la asociación entre número y cantidad.
  • Mejorar la memoria visual y la atención.
  • Favorecer el razonamiento lógico mediante el juego.
  • Iniciar al alumnado en el conteo y reconocimiento de números.
  • Potenciar la competencia digital mediante el uso de la pizarra interactiva.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Alumnado de la clase de 4 años.

Descripción de la actividad:
La actividad se realizó utilizando la pizarra digital interactiva con un juego de memoria en el que el alumnado debía descubrir y emparejar cartas relacionadas con números y cantidades. En la pantalla aparecían tarjetas ocultas que el alumnado iba destapando por turnos. Algunas mostraban números y otras representaban cantidades mediante elementos visuales.
El alumnado debía recordar la ubicación de las tarjetas y encontrar las parejas correctas número-cantidad. La actividad se desarrolló de forma individual por turnos, mientras el resto del grupo participaba de manera oral ayudando en el conteo y recordando la posición de las cartas. La docente guiaba el proceso reforzando el conteo, la identificación del número y la comprobación de las respuestas.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en el juego (gamificación).
  • Aprendizaje activo y participativo.
  • Aprendizaje manipulativo-digital mediante la interacción directa con la pizarra.
  • Aprendizaje significativo a través de la experimentación.
  • Aprendizaje cooperativo con participación grupal.
  • Descubrimiento guiado.
  • Refuerzo positivo y retroalimentación inmediata.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
La actividad se relaciona con el proyecto CITE del centro al integrar el uso de recursos digitales interactivos en el aula para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Se fomenta la competencia digital del alumnado mediante la utilización de la pizarra digital y juegos educativos online. Asimismo, se promueve el uso de metodologías innovadoras basadas en el aprendizaje activo, la gamificación y la participación del alumnado, objetivos fundamentales del proyecto CITE para mejorar la práctica educativa mediante la integración de las TIC.

Dificultades encontradas:

  • Dificultad inicial para recordar la ubicación de las tarjetas.
  • Necesidad de apoyo en el conteo para algunos alumnos.
  • Diferentes ritmos de participación y comprensión.
  • Gestión de turnos para mantener la atención del grupo.
  • Confusión entre algunas cantidades similares

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Selección del recurso digital adecuado al nivel del alumnado.
  • Comprobación del funcionamiento de la pizarra digital y del juego interactivo.
  • Adaptación del nivel de dificultad del juego.
  • Organización de turnos de participación.
  • Planificación de apoyos orales para el conteo y la asociación número-cantidad.

Horas de trabajo del alumnado en el aula:
La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de cinco sesiones, cada una de una hora de duración (Total 5 horas).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Limitación del tiempo al tratarse de una actividad con participación individual por turnos.
  • Necesidad de repetir las partidas para favorecer la comprensión del juego
  • Diferentes niveles madurativos del alumnado de 4 años.
  • Mantenimiento de la atención del grupo durante los turnos.
  • Ajuste del nivel de dificultad para que todo el alumnado pudiera participar activamente.








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