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viernes, 30 de mayo de 2025

Scratch

 Descripción detallada de la actividad

En la clase de 4º de EP, hemos trabajado estas semanas con Scratch, y para ello hemos realizado una actividad para programar una animación en la que unos personajes tienen que bailar al ritmo de la música. La finalidad de esta actividad es que los/as alumnos/as den los primeros pasos en Scratch y se familiaricen con el entorno haciendo una pequeña animación. 

Programar en Scratch, exige gran capacidad de abstracción para nuestros alumnos y que debemos atenuar con un paso previo. Por este motivo, hemos realizado en primer lugar una actividad desenchufada, en la que el alumno/a "programa" primero con bloques de papel como si formara un puzzle para facilita la comprensión de qué hace cada bloque y cómo se relacionan entre sí. Además de ayudar a visualizar la secuencia de instrucciones necesaria para lograr un resultado específico.




Alumnado participante: 4º EP

Objetivos de la actividad: 

Descubrir el programa Scratch y cómo poder hacer con él animaciones.

- Manejar con Scratch la creación de personajes animados 

- Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

- Desarrollar habilidades de observación y registro de datos.

Relación con el proyecto presentado: 

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Con la ayuda de una mentora digital. Siguiendo las sesiones y metodologías propuestas en el REA.


Elementos tecnológicos específicos utilizados: 


Herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia.

tablet y Scratch Jr.


Tiempo dedicado:


6 sesiones de 1h en aplicación, 2h de preparación de tablet y descarga de material (escenario y personajes), para facilitar la tarea al alumnado. En total, 8 horas.

Micro:bit "Contador de personas"

Descripción detallada de la actividad

En las clases de 4º de EP, hemos trabajado con la interfaz de trabajo makecode.microbit.org como parte de una de las actividades del proyecto de Código Escuela. En esta actividad, hemos introducido al alumnado en la programación por bloques de la tarjeta micro: bit. Y para ello, la hemos programado para crear un contador que aumenta en 1 cada vez que se pulsa el botón A (representando una persona que entra en un museo) y disminuya en 1 al presionar el botón B (persona sale).



Alumnado participante:
4º EP

Objetivos de la actividad: 

- Comprender conceptos básicos de programación por bloques.

- Aplicar la lógica de conteo mediante estructuras condicionales.

- Familiarizarse con la placa micro:bit como herramienta de programación y robótica educativa

- Fomentar el trabajo en equipo y la resolución de problemas.

- Desarrollar habilidades de observación y registro de datos.

Relación con el proyecto presentado: 

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

¿Cómo se ha llevado a cabo?

Con la ayuda de una mentora digital. Siguiendo las sesiones y metodologías propuestas en el REA.


Elementos tecnológicos específicos utilizados: 


Herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia.

Ordenadores y placas Micro:bit


Tiempo dedicado:


4 sesiones de 1h en aplicación, y 2h de preparación para vincular cada tarjeta micro:bit con el dispositivo en el que ha usado posteriormente, para facilitar la tarea al alumnado. En total, 6 horas.

SMART CUTE BOT.LUCES Y MOVIMIENTO

 


Descripción detallada de la actividad: 

Nuestra actividad consiste en programar al robot cutebot  a través de la placa de microbit desde la web makecode.microbit para que éste avance por la clase y nos muestre sus luces leds.

Hemos comenzado añadiendo desde la web la extensión de cutebot y seleccionando los bloques para el control de velocidad y añadir luces.

Los alumnos han podido elegir el color de las luces y si estás están permanentemente encendidas o no.

  • ¿Qué alumnado ha participado?

    Alumnado de 4ºB  de Educación Primaria


  • ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
  • Trabajar de manera cooperativa en pequeños grupos por equipos. 

  • Utilizar de manera adecuada los diferentes dispositivos tecnológicos.

  • Iniciarse en robótica educativa y programación.

  • Desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.

  • Conocer el funcionamiento de la placa de micro:bit y del robot cutebot.


  • Relación con el proyecto presentado.

    Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Desarrollando cada una de las partes explicadas en el desarrollo de la actividad. 
Proponiendo e introduciendo las actividades de más dificultad de forma progresiva.
  • Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia. Ordenadores, tablet, pizarra digital, placa microbit, cable usb, robot cutebot

  •  Tiempo de preparación: 3 horas 

  • Número de sesiones con el alumnado: 3 sesiones de 1 hora cada una. 

  • TIEMPO TOTAL 6 HORAS




Trabajo final alumnado en este enlace cutebot


LECTURA Y ROBÓTICA. ¿CÓMO PRACTICAR LA VELOCIDAD LECTORA CON LAS PLACAS DE MICRO:BIT?

 

Descripción detallada de la actividad: 

Nuestra actividad de aprendizaje consiste en programar las placas micro:bit las cuales hemos conectado a nuestros ordenadores y hemos programado desde esta web online

https://makecode.microbit.org/.

Los alumnos están divididos en parejas o tríos. Cada grupo posee una placa micro:bit, ordenador con conexión a internet.

En primer lugar hemos comenzado trabajando solamente con programación en la placa micro:bit.

La primera tarea consistía en personalizar la placa con un emoticono al iniciarse o insertar sus nombres, después debían programar la placa micro:bit para convertirla en un contador ( de objetos, palabras...) con unas instrucciones dadas  por el profesor: “Que al iniciarse muestre un emoticono elegido por el grupo, que al pulsar el botón A vaya sumando cifras, botón B restando, botones A y B a la vez resetea el número a 0 y pulsando A y B de forma prolongada te haga un recuento total.”

La segunda tarea: Una vez la tarjeta programada hemos hecho unas actividades de lectura en las que el alumnado leía en voz alta un texto y sus compañeros contabilizaban con la placa micro:bit las palabras leídas en un minuto.

  • ¿Qué alumnado ha participado?

    Alumnado de 4ºB  de Educación Primaria


  • ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
  • Trabajar de manera cooperativa en pequeños grupos por equipos. 

  • Utilizar de manera adecuada los diferentes dispositivos tecnológicos.

  • Iniciarse en robótica educativa y  lenguajes de programación.

  • Desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.

  • Motivar la lectura entre el alumnado.

  • Practicar la velocidad lectora.

  • Conocer el funcionamiento de la placa de micro:bit.

  • Relación con el proyecto presentado.
  • Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Desarrollando cada una de las partes explicadas en el desarrollo de la actividad. 
Proponiendo e introduciendo las actividades de más dificultad de forma progresiva.
  • Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia. Ordenadores, tablet, pizarra digital, placa microbit, cable usb.

  •  Tiempo de preparación: 6 horas (creación de perfiles en microbit, vinculación de placas a ordenadores, planificación de sesión...)

  • Número de sesiones con el alumnado: 8 sesiones de 1 hora cada una. (formación del alumnado para conocer los botones de la placa, familiarización con los elementos disponibles para programar tarjetas como introducir variables, descargar la programación a la placa...)

  • TIEMPO TOTAL 14 HORAS











DISFRUTAMOS DE LAS MATEMÁTICAS CON MATATALAB

 


  • Descripción detallada de la actividad: 

1ª Parte: Los alumnos están divididos en grupos heterogéneos de 4 personas. Comienzan trabajando en parejas con unos ejercicios de robótica desenchufada en el que uno debe dar instrucciones al otro para que se desplace por el aula utilizando lenguaje de programación ( avanza, gira a la derecha/izquierda, retrocede…) Las instrucciones son transmitidas con toques en el hombro derecho/izquierdo para girar, cabeza para avanzar y espalda para retroceder.

2ª Parte: A cada grupo se le proporciona un panel con diferentes casillas y unas fichas manipulativas que indican las direcciones/instrucciones que el robot deberá seguir para llegar a las casillas que ellos desean. En el grupo, una persona dirá hacia que casilla desea llegar,  dos personas se encargarán de programar y otra de mover el “robot imaginario” ( que en este caso es un objeto del aula, ej: goma). Van intercambiando funciones hasta que todos hayan programado.

3ª parte: El alumnado ya está preparado para utilizar el robot de suelo Matatalab, aprovechando que estamos estudiando los polígonos en matemáticas vamos a utilizar el kit Artist Add on y siguiendo las tarjetas y siguiendo las tarjetas de pinturas vamos a dibujar formas geométricas en un panel común.

4º parte: El porducto final sería un panel colaborativo con formas geométricas dibujadas con el robot secuenciador Matatalab.

  • ¿Qué alumnado ha participado?

    Alumnado de 4ºB  de Educación Primaria


  • ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
  • Trabajar de manera cooperativa en pequeños grupos por equipos. 

  • Conocer distintas aplicaciones de trabajo. 

  • Utilizar de manera adecuada los diferentes dispositivos tecnológicos.

  • Iniciarse en robótica educativa y  lenguajes de programación.

  • Desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.

  • Repasar el tema de los polígonos de  matemáticas.

  • Desarrollar autonomía en su propio aprendizaje.

  • Conocer el funcionamiento del robot Matatalab.

  • Relación con el proyecto presentado.
  • Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Desarrollando cada una de las partes explicadas en el desarrollo de la actividad. 
Proponiendo e introduciendo las actividades de más dificultad de forma progresiva.
En algunas sesiones para disfrutar de un espacio más amplio nos hemos ido al aula del futuro del centro.
  • Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia. Ordenadores, tablet, pizarra digital y robot Matatalab.

  •  Tiempo de preparación: 5 horas

  • Número de sesiones con el alumnado: 6 sesiones de 1 hora cada una.

  • TIEMPO TOTAL 11 HORAS






















VÍDEO PRODUCTO FINAL MURAL COLABORATIVO MATATALAB













jueves, 29 de mayo de 2025

REA "De Extremadura al mundo, nuestro museo"


 

  • Descripción detallada de la actividad: 

En la actividad 1, “Pintamos con Colorina”, colorearemos con témperas los cuadros que vamos a exponer en nuestra galería de arte. Para ello, aprenderemos a conseguir los colores de nuestro lienzo mediante tarjetas físicas de secuencias o haciendo uso del robot secuenciador llamado “Colorina”. Y así, además, conoceremos las instrucciones básicas de programación para los secuenciadores.


En la actividad 2, “Creamos las audioguías”, grabaremos una explicación guiada de nuestros cuadros en un tiempo determinado para utilizarla después como audioguía en nuestro museo. Para llevarlo a cabo, usaremos nuestro secuenciador, que hará un recorrido en forma de escalera y parará unos 40 segundos en cada escalón, tiempo que utilizaremos para escuchar la grabación sobre la vida, la obra y la conexión con la realidad de nuestro cuadro. 


En la actividad 3, “¡Preparando la gran inauguración!”, crearemos una animación con Scratch para ponerla el día de nuestra inauguración. En ella, los personajes bailan al ritmo del Candil, danza típica extremeña. Para ello, aprenderemos a subir sonidos, personajes, cambiar de posición a los personajes y descargar un fondo determinado.


En la actividad 4, “¡Les damos la bienvenida!”, proyectaremos, a la entrada del museo, una animación realizada con Scratch que incluirá mensajes de bienvenida, así como información sobre las salas del mismo. Esta actividad nos servirá para trabajar en Scratch el cambio de fondos, incluir mensajes en el personaje, afianzar el uso de sonidos y prepararnos como auténticos profesionales.


En la actividad 5, “¡Cada visitante cuenta!”, vamos a programar un contador de personas para conocer el número de visitantes que vienen a ver nuestro museo y sus obras. Para ello, codificaremos la placa de micro:bit para registrar la asistencia al museo, de manera que al pulsar cada uno de los botones de la placa sume o reste una persona, reinicie a cero o muestre el total de asistentes.


¿Qué alumnado ha participado?

Alumnado de 4º B de Educación Primaria


¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

  • Conocer a algunos de los pintores/as más importantes a nivel internacional, nacional y regional y una de sus obras más famosas.
  • Distinguir entre los colores primarios, secundarios y derivados y cómo conseguirlos.
  • Decodificar una imagen a partir de una secuencia de números asociados a colores para posteriormente pintarla y crear nuestros cuadros. 
  • Practicar las instrucciones para poner en movimiento robots secuenciadores, incluyendo bucles y funciones jugando con la aplicación Matatacode.
  • Grabar una pequeña narrativa en un tiempo establecido sobre la vida, obra y conexión con la realidad de una obra relacionada con uno/a de los artistas vistos a modo de audioguías.
  • Descubrir el programa Scratch y cómo poder hacer con él animaciones para ambientar nuestra inauguración del museo.
  • Manejar con Scratch la creación de personajes animados explicando sobre nuestro museo y las obras que se van a exponer para proyectarlo en un panel informativo.  
  • Entender el funcionamiento de una tarjeta micro:bit programando con ella un contador de personas.


  • Relación con el proyecto presentado.

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

  • ¿Como se ha llevado a cabo?

En las actividades 2, 4 y 5 hemos contado con la supervisión y apoyo de una mentora digital. 

Las demás actividades las hemos preparado siguiendo las sesiones y metodologías propuestas en el REA "De Extremadura al mundo, nuestro museo"


• Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia.


Ordenadores, tablets, placas Micro:bit, robot Matatalab, web Scratch, web makecode.microbit, pizarra digital y  ordenadores portátiles


• Tiempo de preparación: 10 hotas

*Número de sesiones con el alumnado: 15 horas.


























ANTICIPACIONES

  EVIDENCIA ACTIVIDAD 4 Nombre para referenciar esta evidencia: Anticipaciones Centro educativo al que pertenece : C.E.I.P. Las Vaguadas. C...