- Descripción detallada de la actividad:
En la actividad 1, “Pintamos con Colorina”, colorearemos con témperas los cuadros que vamos a exponer en nuestra galería de arte. Para ello, aprenderemos a conseguir los colores de nuestro lienzo mediante tarjetas físicas de secuencias o haciendo uso del robot secuenciador llamado “Colorina”. Y así, además, conoceremos las instrucciones básicas de programación para los secuenciadores.
En la actividad 2, “Creamos las audioguías”, grabaremos una explicación guiada de nuestros cuadros en un tiempo determinado para utilizarla después como audioguía en nuestro museo. Para llevarlo a cabo, usaremos nuestro secuenciador, que hará un recorrido en forma de escalera y parará unos 40 segundos en cada escalón, tiempo que utilizaremos para escuchar la grabación sobre la vida, la obra y la conexión con la realidad de nuestro cuadro.
En la actividad 3, “¡Preparando la gran inauguración!”, crearemos una animación con Scratch para ponerla el día de nuestra inauguración. En ella, los personajes bailan al ritmo del Candil, danza típica extremeña. Para ello, aprenderemos a subir sonidos, personajes, cambiar de posición a los personajes y descargar un fondo determinado.
En la actividad 4, “¡Les damos la bienvenida!”, proyectaremos, a la entrada del museo, una animación realizada con Scratch que incluirá mensajes de bienvenida, así como información sobre las salas del mismo. Esta actividad nos servirá para trabajar en Scratch el cambio de fondos, incluir mensajes en el personaje, afianzar el uso de sonidos y prepararnos como auténticos profesionales.
En la actividad 5, “¡Cada visitante cuenta!”, vamos a programar un contador de personas para conocer el número de visitantes que vienen a ver nuestro museo y sus obras. Para ello, codificaremos la placa de micro:bit para registrar la asistencia al museo, de manera que al pulsar cada uno de los botones de la placa sume o reste una persona, reinicie a cero o muestre el total de asistentes.
¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 4º B de Educación Primaria
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
- Conocer a algunos de los pintores/as más importantes a nivel internacional, nacional y regional y una de sus obras más famosas.
- Distinguir entre los colores primarios, secundarios y derivados y cómo conseguirlos.
- Decodificar una imagen a partir de una secuencia de números asociados a colores para posteriormente pintarla y crear nuestros cuadros.
- Practicar las instrucciones para poner en movimiento robots secuenciadores, incluyendo bucles y funciones jugando con la aplicación Matatacode.
- Grabar una pequeña narrativa en un tiempo establecido sobre la vida, obra y conexión con la realidad de una obra relacionada con uno/a de los artistas vistos a modo de audioguías.
- Descubrir el programa Scratch y cómo poder hacer con él animaciones para ambientar nuestra inauguración del museo.
- Manejar con Scratch la creación de personajes animados explicando sobre nuestro museo y las obras que se van a exponer para proyectarlo en un panel informativo.
- Entender el funcionamiento de una tarjeta micro:bit programando con ella un contador de personas.
- Relación con el proyecto presentado.
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.
- ¿Como se ha llevado a cabo?
En las actividades 2, 4 y 5 hemos contado con la supervisión y apoyo de una mentora digital.
Las demás actividades las hemos preparado siguiendo las sesiones y metodologías propuestas en el REA "De Extremadura al mundo, nuestro museo"
• Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia.
Ordenadores, tablets, placas Micro:bit, robot Matatalab, web Scratch, web makecode.microbit, pizarra digital y ordenadores portátiles
• Tiempo de preparación: 10 hotas
*Número de sesiones con el alumnado: 15 horas.
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