sábado, 31 de mayo de 2025

ROBÓTICA EN NUESTRO VIAJE ERASMUS

 

ROBÓTICA EN NUESTRO VIAJE ERASMUS

 

 

  • Descripción detallada de la actividad:

11 alumnos de Quinto de Primaria, han sido seleccionados para disfrutar de un viaje Erasmus a Fundao (Portugal). Allí han podido asistir a una sesión de robótica en inglés que les ha encantado. Durante un período de dos horas han realizado tres actividades:

 

Actividad 1: Thingiverse (impresión 3D). Siguiendo las instrucciones del profesor, los alumnos han hecho el diseño de unas cerezas para hacer un llavero para imprimir con la impresora (la cereza es una seña de identidad de esta zona de Portugal).

 

Actividad 2:  Makecode (placas Micro:bit). Comienzan a programar dichas placas para jugar a juegos tan divertidos como “piedra, papel o tijera” o un dado.

 

Actividad 3: Lego spike. Los alumnos aprendieron a programar en equipo mientras cosntruñian y experimentaban sus creaciones.

 

 

¿Qué alumnado ha participado?

Alumnado de quinto de Primaria

 

¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

  • Resolver problemas con pensamiento computacional: Diseñar estrategias y secuencias de pasos para resolver desafíos relacionados con movimientos en el plano, utilizando herramientas como Micro:bit.
  • Trabajar con ángulos y medidas: Estudiar los tipos de ángulos, medirlos con precisión y aplicarlos en situaciones prácticas.
  • Diseñar y crear: Usar tecnologías para diseñar nuevos monumentos y áreas en la ciudad, integrando creatividad y conocimientos matemáticos.
  • Colaborar y resolver retos: Aprender a trabajar en equipo, compartir ideas y aplicar el pensamiento crítico para superar desafíos y cumplir con las misiones propuestas.
  • Usar robots de suelo: Conocer los distintos tipos de robot de suelo y cómo utilizarlos.
  • Utilizar la placa. Aprender a conectar la placa e interactuar , mediante la programación.
  • Programar una tarjeta Micro:bit: Aprender a programar la tarjeta Micro:bit para llegar a controlar un robot que llegará a esquivar objetos y recorrer un trazado establecido.
  • Usaremos el poder del equipo para superar los retos.

 

  • Relación con el proyecto presentado.

Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y recursos accesibles.

 

  • ¿Como se ha llevado a cabo?

Se ha llevado a cabo dentro del programa de actividades organizaadas por nuestro colegio de acogida de Portugal.

 

·       Elementos tecnológicos especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares específicos, elementos multimedia.

 Ordenadores, tablet, placas Micro:bit, , Lego spike, Impresora 3D.  

 

Número de sesiones preparación: 

2 sesiones

·     

 N Número de sesiones con el alumnado:

 2 sesiones.

 

• Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la

actividad: imágenes, vídeos, etc.


ACTIVIDAD 1






ACTIVIDAD 2








ACTIVIDAD 3









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