ROBÓTICA EN NUESTRO VIAJE
ERASMUS
- Descripción
detallada de la actividad:
11
alumnos de Quinto de Primaria, han sido seleccionados para disfrutar de un
viaje Erasmus a Fundao (Portugal). Allí han podido asistir a una sesión de
robótica en inglés que les ha encantado. Durante un período de dos horas han
realizado tres actividades:
Actividad
1: Thingiverse (impresión 3D). Siguiendo las instrucciones del profesor, los
alumnos han hecho el diseño de unas cerezas para hacer un llavero para imprimir
con la impresora (la cereza es una seña de identidad de esta zona de Portugal).
Actividad
2: Makecode (placas Micro:bit). Comienzan a programar dichas placas
para jugar a juegos tan divertidos como “piedra, papel o tijera” o un dado.
Actividad
3: Lego spike. Los alumnos aprendieron a programar en equipo mientras
cosntruñian y experimentaban sus creaciones.
¿Qué
alumnado ha participado?
Alumnado
de quinto de Primaria
¿Cuál
es el objetivo principal de la actividad?
- Resolver
problemas con pensamiento computacional: Diseñar estrategias y secuencias
de pasos para resolver desafíos relacionados con movimientos en el plano,
utilizando herramientas como Micro:bit.
- Trabajar
con ángulos y medidas: Estudiar los tipos de ángulos, medirlos con
precisión y aplicarlos en situaciones prácticas.
- Diseñar y
crear: Usar tecnologías para diseñar nuevos monumentos y áreas en la
ciudad, integrando creatividad y conocimientos matemáticos.
- Colaborar
y resolver retos: Aprender a trabajar en equipo, compartir ideas y aplicar
el pensamiento crítico para superar desafíos y cumplir con las misiones
propuestas.
- Usar
robots de suelo: Conocer los distintos tipos de robot de suelo y cómo
utilizarlos.
- Utilizar
la placa. Aprender a conectar la placa e interactuar , mediante la
programación.
- Programar
una tarjeta Micro:bit: Aprender a programar la tarjeta Micro:bit para
llegar a controlar un robot que llegará a esquivar objetos y recorrer un
trazado establecido.
- Usaremos
el poder del equipo para superar los retos.
- Relación
con el proyecto presentado.
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto de innovación educativa en el
área de tecnología y competencias digitales, cuyo propósito es acercar al
alumnado a la robótica y la programación a través de metodologías activas y
recursos accesibles.
- ¿Como se
ha llevado a cabo?
Se ha llevado a cabo dentro del programa de actividades organizaadas por
nuestro colegio de acogida de Portugal.
· Elementos tecnológicos
especificos utilizados: herramientas tecnológicas, páginas web, softwares
específicos, elementos multimedia.
Número de sesiones preparación:
2 sesiones
·
N Número de sesiones con el alumnado:
• Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la
actividad: imágenes, vídeos, etc.
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2